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VR交互技术盘点3D手势识别不是唯一的选择【华体会网页版】

本文摘要:自人类发明者了工具以来,与工具之间就必须通过一种方式创建起联系,用手握工具的夹住就是联系的一种。转入电子科技时代,交互的重要性愈发突显,就样子遥控器之于空调、键盘鼠标之于电脑、游戏手柄之于电视游戏等等,缺乏了一个非常简单有效地的交互,工具对于人类也就丧失了意义。 随着虚拟现实的兴起,如何找寻到适合的交互技术也沦为了从业者们研究的重中之重。

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自人类发明者了工具以来,与工具之间就必须通过一种方式创建起联系,用手握工具的夹住就是联系的一种。转入电子科技时代,交互的重要性愈发突显,就样子遥控器之于空调、键盘鼠标之于电脑、游戏手柄之于电视游戏等等,缺乏了一个非常简单有效地的交互,工具对于人类也就丧失了意义。  随着虚拟现实的兴起,如何找寻到适合的交互技术也沦为了从业者们研究的重中之重。

  一、我们为什么必须为VR必须去找一个新的交互形式?  与其他科技产品有所不同,VR体验特别强调的是沉浸于感觉,而沉浸于感的来源又是与外界的阻隔而可谓的,特别是在是视觉和听力的阻隔,使得大脑被愚弄,产生瓦解于现实世界的虚拟世界沉浸于感觉。这就产生了新的问题:看不到自己的身体,特别是在是人类交互感官最重要的手和运动最重要的脚,无法与虚拟环境产生交互,在虚拟世界的世界里变为了一个看客。

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  在虚拟现实蓬勃发展之初,用户在新鲜感爆棚的情况下,执着的重点在VR否需要营造出有沉浸于感觉十足的情境,对于交互的市场需求比较并没那么反感。人类的主观能动性附身,于是期望去操控、掌控虚拟世界,以找寻到更加多的不存在感觉。

随着行业的大大发展,VR对于用户新鲜感的上升,用户开始将找寻虚拟世界不存在感的市场需求放到了首位,开始执着更加深层次的沉浸于,期望与虚拟现实世界产生对话。  十分不恰巧的是,大厂优先执着的是输出设备的高技术含量,在头显这一块投放的技术与精力更加多。

在交互这一块的研发比较迟缓,就造成了交互手段缺陷情况的经常出现,比如OculusRift不能自由选择XBox手柄凑数。  通过传统电子设备的交互方式,比如手柄一类的产品,继续解决问题交互了的问题,却又使得用户从虚拟世界中被道出,沉浸于感觉大打折扣。荐个例子,成熟度比较较高的三星GearVR头显在视觉方面的体验不俗,但操纵方式是配备于头显右侧的触摸板,这意味著用户必须时刻高举右手来操作者,这无形中就毁坏了沉浸于感觉。

  在二维屏幕交互中,完全所有掌控命令都可以抽象化为按键动作。但在虚拟现实中,用户期望大自然交互,也就是人类在现实世界里怎么跟外界交互,在虚拟世界里我们也期望按照某种程度的方式交互,沉浸于感觉更高,效率高,自学成本低。  于是,找寻一种全新的、适合的虚拟现实交互形式就沦为了一件十分有适当的事情。

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  二、为什么手部动作辨识在未知的交互形式中最热门?  到目前为止,VR领域目前还没一个成熟期的具备普适性的操纵交互手段。VR日报大约列出了目前业界理论上较为主张的几种交互形式:用“眼球跟踪”构建交互、用“动作捕猎”构建交互、用“肌电仿真”构建交互、用“触觉对系统”构建交互、用“语音”构建交互、用“手势追踪”构建交互、用“传感器”构建交互等等。  这些交互形式到目前为止,虽然各自有各自的优点,但也都不存在一定的缺失。

比如眼球跟踪,尽管众多公司都在研究眼球跟踪技术,但完全没一家的解决方案令人满意,都无法获取精准和动态的对系统。或如动作捕猎,市面上的动作捕猎设备只不会在特定超强重度的场景中用于,而且必须用户花费较为宽的时间穿着和校准才需要用于,而且这种方式的众多痛点是没对系统,用户很难感觉到自己的操作者是有效地的。

  又如触觉对系统,它无法适应环境更为普遍的应用于场景,虽然目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTCVive都不约而同的使用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式,但这只是针对一些高度特化的游戏类应用于或轻度的消费应用于,不过是商家退而求其次的一种让步策略,因为VR头显的早期消费者基本是游戏玩家。再行比如语音交互,首先机器对于人类语言的解读就是众多问题,非常简单的语音就让,简单的就敢了,而解读之后机器对指令能否精确继续执行又是众多问题。

  对于人类来说,最大自然最有效地的的交互方式有两个当科动作什科了,因为即便语言不通,你依然可以通过动作的比划与他人展开交流。放到VR里面来说,肢体和手势动作可以用作大部分交互场景,特别是在是轻度交互的相同场景还是对于重度交互的移动场景,手势的优势都十分引人注目。  于是,手部动作辨识在未知的交互形式中沦为最热门形式。


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